“這個(gè)游戲的畫(huà)面很精美,但是落腳點(diǎn)都在跟女宇航員聊天這件事上。”在體驗(yàn)了這款游戲demo后,游戲/AI陪伴從業(yè)者倪森這樣評(píng)價(jià)道。
倪森點(diǎn)評(píng)的是近期在Steam上線的AI對(duì)話游戲《星之低語(yǔ)》(Whispers from the Star),這款第一人稱對(duì)話游戲需要玩家通過(guò)遠(yuǎn)程通訊,拯救流落外星球的女主Stella。據(jù)了解,《星之低語(yǔ)》是米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,其制作方是蔡浩宇主導(dǎo)的新公司Anuttacon。相比起傳統(tǒng)AI社交的卡片人式對(duì)話形式,《星之低語(yǔ)》進(jìn)行了一場(chǎng)AI在游戲玩法應(yīng)用的實(shí)驗(yàn),在虛幻5引擎畫(huà)面加持下,將虛擬人對(duì)話搬到了一個(gè)科幻外星劇情框架中。
事實(shí)上,“和AI對(duì)話”是這款游戲的唯一玩法,這樣看起來(lái)略顯枯燥的交互模式,首發(fā)評(píng)價(jià)獲得了86%好評(píng)。不過(guò),目前評(píng)價(jià)的用戶體量并不大,也有用戶表示并不買(mǎi)賬,給出了這樣的評(píng)價(jià):“‘跟AI聊天’的比重太大,而故事向的內(nèi)容太少”,甚至有玩家直接稱其為“Character AI”套殼。此外,這款游戲目前僅支持英文交互,打消了一些國(guó)內(nèi)玩家的熱情。
“Character AI”套殼的評(píng)價(jià),似乎是在說(shuō)《星之低語(yǔ)》相比游戲,更像是AI社交的pro版。而說(shuō)起AI社交,過(guò)去兩年中,這個(gè)新興領(lǐng)域經(jīng)歷了一波快速增長(zhǎng)期,角色扮演、戀愛(ài)陪伴平臺(tái)如雨后春筍般涌現(xiàn),不過(guò),隨著時(shí)間來(lái)到2025年,一絲“橫盤(pán)”的氣息在AI社交/陪伴圈彌漫。
根據(jù)Business for Apps的數(shù)據(jù),Character AI的月活在2025年1月約2000萬(wàn),較24年年中有數(shù)百萬(wàn)量級(jí)的縮減。而在國(guó)內(nèi),星野/貓箱等產(chǎn)品都傳出資源收縮的傳聞,上半年投放和新增下載量出現(xiàn)下滑,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)遲遲未出現(xiàn)穩(wěn)定百萬(wàn)級(jí)DAU的頭部產(chǎn)品。
用戶增長(zhǎng)乏力和產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)ROI困境下,AI對(duì)話的娛樂(lè)向產(chǎn)品亟需一個(gè)新業(yè)態(tài)的出現(xiàn),隨著Anuttacon等游戲廠商的加入,套上了游戲殼的AI對(duì)話/陪伴,難道要迎來(lái)2.0時(shí)代了嗎?
在Steam商店頁(yè)面,游戲宣傳文案中這樣寫(xiě)道:“Your words are her only lifeline(你的話,是她唯一的生命線)”。
“lifeline”這個(gè)詞的出現(xiàn)頗有致敬的意味,把時(shí)間撥回10年前,有一款名叫《Lifeline》(生命線)的游戲有著類似的劇情設(shè)定和玩法,玩家被設(shè)定意外連上了一位迷失在宇宙中的宇航員,通過(guò)文字交流幫助其做出選擇。只不過(guò),《生命線》是預(yù)設(shè)好的小說(shuō)向文案腳本,玩家是在預(yù)設(shè)好的選項(xiàng)中做出選擇。而在《星之低語(yǔ)》中,得益于大模型的驅(qū)動(dòng),玩家和女主Stella的交互是完全自由的形態(tài)。

“感覺(jué)是在《生命線》的基礎(chǔ)上,然后把對(duì)面換成了一個(gè)AI語(yǔ)言模型,并且針對(duì)對(duì)話部分做了非常精細(xì)的(預(yù)料)標(biāo)注,也行了針對(duì)性的訓(xùn)練。”倪森看到《星之低語(yǔ)》的第一眼也想到了《生命線》,但他同時(shí)表示,《星之低語(yǔ)》的AI對(duì)話交互體驗(yàn)十分出色,“AI女主”語(yǔ)言表達(dá)流暢,針對(duì)用戶輸出的一些復(fù)雜信息也能準(zhǔn)確解析。“作為AI原生游戲的第一步,還是有一定價(jià)值的。”
不過(guò),對(duì)于在AIGC和游戲行業(yè)均有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的倪森而言,這款游戲更多是在AI對(duì)話模型上“堆料”,但在游戲性上的挖掘就微乎其微。雖然在情節(jié)設(shè)計(jì)上有一套劇情結(jié)構(gòu)支持,引導(dǎo)用戶進(jìn)行到下一個(gè)章節(jié),但是關(guān)于這些游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)都相對(duì)簡(jiǎn)單。“以游戲的標(biāo)準(zhǔn),嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這甚至不能算一個(gè)半成品,只能說(shuō)是一個(gè)demo。”
和十年前的《生命線》類似,《星之低語(yǔ)》的操作就只有“說(shuō)話”這一個(gè)選項(xiàng),只不過(guò)從預(yù)設(shè)的選項(xiàng)變成了玩家自由發(fā)揮。沒(méi)有了預(yù)設(shè)的選項(xiàng)樹(shù),玩家與宇航員Stella的每一句對(duì)談都實(shí)時(shí)影響她的行動(dòng)與劇情走向,高自由度的設(shè)定下,很多玩家并不會(huì)單純停留在通關(guān)任務(wù)的目標(biāo)上。不過(guò),在實(shí)際體驗(yàn)中,一旦玩家和閑聊了好多輪,Stella會(huì)對(duì)玩家“生氣”并將對(duì)話拐回劇情主線上。對(duì)此,倪森認(rèn)為,高自由度下的劇情結(jié)構(gòu),有可能成為影響玩家體驗(yàn)的負(fù)向因素。
“從松野泰己(日本知名游戲設(shè)計(jì)師)那一代游戲制作人開(kāi)始,他們?cè)谟螒虿邉澃鸽A段,就會(huì)規(guī)劃好玩家的理想通關(guān)時(shí)間。”倪森表示,傳統(tǒng)游戲行業(yè)中,游戲策劃/設(shè)計(jì)師就像是一個(gè)舞臺(tái)的搭建者,從而確保玩家適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和流程中,獲得最優(yōu)的游戲體驗(yàn)。而當(dāng)這個(gè)流程推動(dòng)的機(jī)制要交予AI去判斷,在一定程度上將影響其游戲性和敘事性。“相比起游戲,確實(shí)更像是一個(gè)套了多模態(tài)的Character AI。”
“像Character AI”是《星之低語(yǔ)》社群中出現(xiàn)頻率比較高的表述,由于這款游戲目前主要是海外玩家(最早在美國(guó)區(qū)試跑,且需要英文對(duì)話),玩家們更多聯(lián)想到的是Character AI而非國(guó)內(nèi)用戶熟知的星野/貓箱。由于缺少游戲?qū)用娴钠渌娣ǎ瑢?dǎo)致在體驗(yàn)上,《星之低語(yǔ)》像是一個(gè)虛幻5版本的大型AI陪伴產(chǎn)品,只不過(guò)帶有游戲?qū)用娴膭∏檎鹿?jié)結(jié)構(gòu),有一定的目標(biāo)/獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
“這個(gè)游戲的受眾,可能更多是喜歡AI社交1.0的那一撥人,或者有情感陪伴需求的用戶。”在倪森眼中,《星之低語(yǔ)》的受眾畫(huà)像可能和AI陪伴類產(chǎn)品有一定重合。不過(guò)他也表示,在傳統(tǒng)游戲玩家群體中,符合上述畫(huà)像的群體可能還是少數(shù),而且這款游戲只有英文版,在國(guó)內(nèi)用戶的覆蓋面只會(huì)更低。
針對(duì)《星之低語(yǔ)》的對(duì)話能力建設(shè),官方并未透露出太多信息,但在B站《星之低語(yǔ)》的游戲?qū)崨r視頻下,BosonAI聯(lián)合創(chuàng)始人李沐現(xiàn)身并評(píng)論道:“創(chuàng)業(yè)后接的第一個(gè)項(xiàng)目。為她手標(biāo)了很多數(shù)據(jù)。”顯然,在模型策略層面,《星之低語(yǔ)》進(jìn)行了大量語(yǔ)料微調(diào),并且需要針對(duì)對(duì)話的邊界設(shè)置諸多底層邏輯,確保整體對(duì)話效果不會(huì)太“跑偏”。
就首周口碑看,《星之低語(yǔ)》還是收獲了超85%的好評(píng),但同樣有一些差評(píng)集中在“流程偏短、純聊天無(wú)聊、記憶不穩(wěn)等問(wèn)題上”。在倪森看來(lái),蔡浩宇團(tuán)隊(duì)做出這款“大型AI對(duì)話demo”,更像是技術(shù)應(yīng)用層面的“探路”,而非打磨出一個(gè)新的產(chǎn)品形態(tài)。“他們可能是想展示一下在AI對(duì)話方面的成果,然后用游戲工業(yè)的包裝了一下。”
上線第一周,在“好不好玩”之外,《星之低語(yǔ)》的用戶條款權(quán)限也引發(fā)了新的爭(zhēng)議:許多玩家在Steam討論區(qū)引用了開(kāi)發(fā)方隱私政策中“Chat Data(聊天通信與相關(guān)記錄)”與“Voice Data(語(yǔ)音錄音)”兩類數(shù)據(jù)會(huì)被收集處理的情況。這些條款的存在,意味著玩家在游戲中通過(guò)麥克風(fēng)說(shuō)的所有話,都有可能成為模型的訓(xùn)練語(yǔ)料。這導(dǎo)致玩家社區(qū)內(nèi)涌現(xiàn)出一些“不買(mǎi)賬”的聲音。
熊偉是一名“骨灰級(jí)”游戲玩家,他的Steam游戲庫(kù)中有數(shù)百個(gè)已經(jīng)通關(guān)的游戲,在體驗(yàn)了《星之低語(yǔ)》后,對(duì)于收集用戶對(duì)話信息的行為,熊偉也表達(dá)了“不買(mǎi)賬”的態(tài)度。
“這是一個(gè)AI驅(qū)動(dòng)、宣稱自由開(kāi)放交互的游戲,用戶難免會(huì)說(shuō)一些‘不安全’的內(nèi)容。”熊偉解釋了他“不爽”的原因,雖然記錄用戶行為數(shù)據(jù)在游戲行業(yè)司空見(jiàn)慣,但行為數(shù)據(jù)并不代表玩家本身的觀點(diǎn)/價(jià)值。但在AI驅(qū)動(dòng)下的《星之低語(yǔ)》中,玩家的發(fā)言都是實(shí)時(shí)“創(chuàng)造”的,這些對(duì)話數(shù)據(jù)一定程度上代表了玩家本身。出于好奇,很多用戶會(huì)試探模型的能力邊界,進(jìn)而留下一些“不安全”的對(duì)話內(nèi)容。對(duì)于熊偉等玩家而言,這樣的內(nèi)容不應(yīng)該被“泄露”給平臺(tái)方。
“采集了我的對(duì)話數(shù)據(jù)這件事,讓我感覺(jué)玩游戲的時(shí)候在被監(jiān)視。”熊偉坦言道。
然而,在AI社交/陪伴領(lǐng)域,這樣的情況并不稀奇,在近兩年的頭部AI對(duì)話/陪伴產(chǎn)品里,把“用戶內(nèi)容可用于改進(jìn)服務(wù)(包括訓(xùn)練模型)”寫(xiě)進(jìn)隱私政策并不罕見(jiàn)。Character AI的隱私政策就明確列出會(huì)收集聊天內(nèi)容、語(yǔ)音(若你使用語(yǔ)音功能)等,并用于產(chǎn)品改進(jìn)等用途,事實(shí)上,絕大部分AI對(duì)話產(chǎn)品都有著類似的協(xié)議。但是,和AI社交產(chǎn)品的免費(fèi)體驗(yàn)門(mén)檻不同,Steam等平臺(tái)上大都是需要付費(fèi)買(mǎi)斷的游戲,那些花了真金白銀買(mǎi)斷的玩家,自然也會(huì)更在乎體驗(yàn)游戲過(guò)程中的“安全性”。
在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,玩家抵制AI技術(shù)直接介入游戲體驗(yàn)的情況,已經(jīng)不是第一次出現(xiàn)。去年年底,日本廠商卡普空推出了《喪尸圍城:豪華復(fù)刻版》,游戲中利用AI對(duì)一些場(chǎng)景貼圖做了高清化處理,由于AI多模態(tài)技術(shù)是“憑空”生成的像素,讓很多貼圖出現(xiàn)了信息錯(cuò)誤,或者導(dǎo)致部分游戲場(chǎng)景比例不協(xié)調(diào)。在一些玩家看來(lái),簡(jiǎn)單粗暴的用AI代替某些游戲工業(yè)流程,是一種“偷工減料”。
另一方面,盡管《星之低語(yǔ)》背后的游戲工業(yè)部分并不復(fù)雜,但其在AI對(duì)話能力上卻有著一整套模型工業(yè)鏈路,先是對(duì)用戶輸入的語(yǔ)音識(shí)別(ASR),然后再交由大模型進(jìn)行推理(LLM),生成反饋信息后,還要進(jìn)行語(yǔ)音合成/表情驅(qū)動(dòng)(TTS/面部動(dòng)畫(huà))。相比起傳統(tǒng)的AI陪伴產(chǎn)品,看似交互邏輯差不多的《星之低語(yǔ)》,背后可能有著指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的工程量。
此外,受制于大模型的特性和資源需求,《星之低語(yǔ)》游戲只能在云端進(jìn)行實(shí)時(shí)推理,這導(dǎo)致可能會(huì)出現(xiàn)延遲等問(wèn)題,在實(shí)機(jī)體驗(yàn)中,熊偉就留意到了這個(gè)情況。“我玩的時(shí)候有點(diǎn)音畫(huà)不同步,應(yīng)該是網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)題,能感受到上傳到云端帶來(lái)的延遲。”
不過(guò),相比起某些廠商的“偷工減料”行為,《星之低語(yǔ)》已經(jīng)算是AI能力上經(jīng)過(guò)反復(fù)打磨的。除了Anuttacon,業(yè)內(nèi)已經(jīng)有一批廠商在打磨一些小的AI玩法。在今年年初的CES2025上,國(guó)產(chǎn)廠商上海鈦核展示了新作《動(dòng)物朋克》的demo,其中就展示不少最新的AI玩法,比如,主角在游戲內(nèi)的屏幕上簡(jiǎn)單地涂畫(huà)了幾筆后,就自動(dòng)生成一艘飛船的造型。
此外,《動(dòng)物朋克》大多數(shù)的交互都將會(huì)使用語(yǔ)音輸入的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),而在實(shí)時(shí)對(duì)話效果背后,同樣是由大語(yǔ)言模型驅(qū)動(dòng)的AI NPC。不過(guò),和《星之低語(yǔ)》的AI推理環(huán)節(jié)全部在云端不同,《動(dòng)物朋克》是在本地的顯卡進(jìn)行運(yùn)算處理后再生成文本、語(yǔ)音、以及控制NPC的表情指令等內(nèi)容,并實(shí)時(shí)反饋給玩家。

一直有在關(guān)注游戲行業(yè)的熊偉,并不排斥AI賦能的游戲玩法的變化,這也是驅(qū)使他體驗(yàn)《星之低語(yǔ)》的原因。“我就想知道他下面的冒險(xiǎn)是什么嗎?我想看看接下來(lái)的場(chǎng)景,或者說(shuō)看看這個(gè)故事到底能怎么發(fā)展。”談及《星之低語(yǔ)》的游戲體驗(yàn),熊偉表示,AI對(duì)話這種交互模式還是給他帶來(lái)一定的新鮮感,不過(guò)他也坦言,沒(méi)有中文版的情況下,國(guó)內(nèi)玩家很難獲得沉浸式的體驗(yàn)。
陳思蕓曾就職于歐洲某游戲硬件廠商,也是一名資深游戲愛(ài)好者,從未接觸過(guò)AI對(duì)話/陪伴類產(chǎn)品的她,在體驗(yàn)了30分鐘的《星之低語(yǔ)》后,選擇了將游戲退款。“這就是一個(gè)AI聊天功能,找ChatGPT也差不多,ChatGPT還不需要專門(mén)花錢(qián)。”
“在剛進(jìn)入游戲時(shí)感覺(jué)還不錯(cuò),我以為后面會(huì)是一個(gè)游戲正常情節(jié)的發(fā)展。”解釋起玩不下去的原因,陳思蕓表示,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),她逐漸感覺(jué)到了一些“不對(duì)勁”,比如當(dāng)主角Stella離開(kāi)鏡頭時(shí),游戲畫(huà)面并不會(huì)隨之跟上。“這不是一個(gè)游戲該有的互動(dòng),作為游戲至少場(chǎng)景要能變化吧。”
陳思蕓的反應(yīng)也是大多數(shù)“傳統(tǒng)派”游戲玩家的想法,《星之低語(yǔ)》雖然有精美的CG動(dòng)畫(huà),但游戲中的大部分交互,都只能在一個(gè)靜態(tài)場(chǎng)景下和主角“聊天”。
“以目前的技術(shù)來(lái)看,AI完全替代人工去推動(dòng)主線劇情還是很難。”談及《星之低語(yǔ)》的核心玩法能否在主流游戲中應(yīng)用,倪森表示,像《GTA》系列中隨機(jī)生成地圖的NPC,用AI替代是完全沒(méi)有問(wèn)題的,因?yàn)楹瓦@些NPC的對(duì)話并不會(huì)影響游戲主線。但對(duì)于很多3A大作而言,一個(gè)嚴(yán)密的劇本流程是決定玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ),廠商不太可能放任AI去推動(dòng)主要?jiǎng)∏椤?/strong>
倪森提到的“AI NPC”模式,近年來(lái)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)不斷涌現(xiàn),隨著近年來(lái)AI對(duì)話能力的迭代,業(yè)內(nèi)已經(jīng)陸續(xù)拿出一些demo方案,并在部分游戲功能上得以應(yīng)用。
早在2023年11月,Xbox就宣布與Inworld正式合作,引入一系列開(kāi)發(fā)工具,允許開(kāi)發(fā)者為游戲創(chuàng)建基于AI的NPC;在2024年GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,育碧公開(kāi)了NEO NPC原型,主打“無(wú)腳本、可控人格”的實(shí)時(shí)對(duì)話;而在國(guó)內(nèi),網(wǎng)易/騰訊等都已推出AI NPC,在和平精英/逆水寒等主流游戲上廣泛應(yīng)用。這些功能更多是作為AI NPC對(duì)游戲交互的補(bǔ)充,此時(shí)回過(guò)頭再看《星之低語(yǔ)》選擇將“和AI對(duì)話”成為了游戲的核心玩法,實(shí)驗(yàn)的意味就更加濃厚。

另一方面,AI帶來(lái)的降本增效優(yōu)勢(shì),似乎在任何一個(gè)商業(yè)領(lǐng)域都無(wú)法抵擋。根據(jù)前V社顧問(wèn)Ichiro Lambe發(fā)布調(diào)研,目前Steam上使用生成式AI的游戲數(shù)量約占Steam游戲庫(kù)總數(shù)的7%,由于相應(yīng)數(shù)據(jù)由開(kāi)發(fā)商主動(dòng)披露,平臺(tái)上實(shí)際應(yīng)用了生成式AI的游戲只會(huì)更多。而在2025年的新發(fā)行游戲中,應(yīng)用了AI技術(shù)的游戲高達(dá)20%,較去年增加8倍。
對(duì)于游戲行業(yè)該如何擁抱AI,行業(yè)內(nèi)的各方觀點(diǎn)也爭(zhēng)議不斷。知名游戲制作人小島秀夫在今年早些時(shí)候表示,以《死亡擱淺2》開(kāi)發(fā)為例,其團(tuán)隊(duì)已運(yùn)用AI完成30%的環(huán)境概念設(shè)計(jì),但他同時(shí)強(qiáng)調(diào)“核心敘事與角色靈魂永遠(yuǎn)需要人類溫度”。
“如果你把游戲當(dāng)成藝術(shù)的延伸的話,游戲的藝術(shù)性跟目前大模型能力的介入其實(shí)上是有些矛盾的。”作為AI和游戲雙棲從業(yè)者,倪森道出了業(yè)內(nèi)人士的糾結(jié)。他表示,AI技術(shù)的變革應(yīng)該給游戲行業(yè)更多的想象,目前《星之低語(yǔ)》的形態(tài),并不算游戲和AI的深度耦合。
事實(shí)上,在AI廠商的實(shí)驗(yàn)室里,更深度的耦合已經(jīng)初現(xiàn)雛形。去年以來(lái),一些交互式游戲世界生成技術(shù)相繼面世,谷歌DeepMind旗下的Genie 3,騰訊Hunyuan-GameCraft都屬于這一類型,這些模型有望在引擎層面實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景生成。不過(guò),這類模型的生成穩(wěn)定性還未到工業(yè)級(jí)的水平,離進(jìn)入游戲管線還有一段距離。
榮獲TGA年度游戲《博德之門(mén)3》的總監(jiān)Swen Vincke,曾這樣表達(dá)過(guò)他對(duì)AI的看法:“我對(duì)AI的態(tài)度非常直接,它是我們用來(lái)幫助更快完成工作的工具。”但他同時(shí)也表示“我認(rèn)為AI缺乏創(chuàng)造性,我們需要把錢(qián)花在刀刃上。”
Swen Vincke自然是有理由評(píng)價(jià)“AI缺乏創(chuàng)造性”,因?yàn)椤恫┑轮T(mén)3》包含了海量的交互信息,而這些全部是制作組“手搓”而成,游戲擁有超過(guò)174個(gè)小時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還有超過(guò)1.7萬(wàn)種不同的結(jié)局。維基百科顯示,《博德之門(mén)3》所有角色不論是主角或配角都有完整配音和動(dòng)作捕捉,動(dòng)作捕捉的工作量大約相當(dāng)于150萬(wàn)字的文本。
另一邊,在《星之低語(yǔ)》的玩家社區(qū),關(guān)于AI對(duì)話+游戲的討論仍在繼續(xù),但也不乏像陳思蕓這樣已經(jīng)退款的玩家。
“游戲中有一個(gè)成就在一開(kāi)始就能獲得,我留意了一下這個(gè)成就只有50%的人達(dá)成,這意味著可能有50%的玩家連15分鐘都沒(méi)玩到。”打開(kāi)《星之低語(yǔ)》的成就系統(tǒng),陳思蕓發(fā)現(xiàn)像她一樣體驗(yàn)了一下就放棄的玩家并不在少數(shù)。這也印證了上文得出的結(jié)論,對(duì)于單純和AI聊天這件事,在當(dāng)下的游戲圈,還是稍微小眾了點(diǎn)。
然而,小眾歸小眾,《星之低語(yǔ)》仍然在Steam社區(qū)收獲了超過(guò)600個(gè)好評(píng),蔡浩宇激進(jìn)的AI游戲?qū)嶒?yàn),終究是走出了在游戲圈投石問(wèn)路的第一步。
在《星之低語(yǔ)》的Steam評(píng)論區(qū)中,一位名為Coaldrone的玩家這樣評(píng)價(jià)道:“我相信未來(lái)的幾個(gè)月乃至幾年里,我們會(huì)看到無(wú)數(shù)‘星之低語(yǔ)’式的AI對(duì)話游戲克隆作,但作為先行者,它算得上是探索AI互動(dòng)玩法的優(yōu)質(zhì)開(kāi)端。”