上半年,A股游戲玩家悄然洗牌,世紀華通以斷崖式領先榮登新王寶座,市值已突破1400億高點,創下近十年來新高。遠超排名第二、市值880億的巨人網絡。在這高點之際,其還給自己人撒了一筆錢,27人合計分了約6億元。
然而,在資本市場,世紀華通卻頗具爭議。2023年7月,因涉嫌“信息披露違法違規”,證監會開始對世紀華通立案調查,最終發現,世紀華通財務造假了5年,在業績對賭期間的2020年利潤更是虛增了超7億元。
這件事,不僅讓世紀華通變身“ST華通”,也讓外界質疑其為資本式玩家。

實際上,世紀華通的發展之路并不常規。2015年,世紀華通耗資130億元收購日本游戲公司DeNA在中國的子公司點點互動,其便從一個早年間做汽車用塑料零部件的邊緣角色,正式站到了游戲產業的臺前。
2019年,世紀華通以298億元買下盛趣游戲(原盛大游戲),這起蛇吞象式的收購讓其徹底成為游戲龍頭,但也為財務造假埋下伏筆。盛趣游戲帶來的隱患不止如此,其旗下一大IP《傳奇》在過去十余年間歷經了一場版權糾紛大戲。也讓這個原本價值千億的IP,發展受制。
世紀華通如今亮眼的增速,幾乎全靠點點互動在扛。其旗下的《無盡冬日》,讓世紀華通走出了最危險的寒冬,《Kingshot》則用了幾近相同的方法論,撐起了外界對世紀華通更長遠的預期。
然而,隨著市值登頂,外界愈發期待世紀華通未來的業績表現,可SLG(模擬游戲)的紅海競爭與傳奇IP的買量壓力,都讓增長更加不易。

點點互動,“全村的希望”
毫無疑問,在剛剛過去的2025年上半年,世紀華通交出了近三年最為亮眼的成績單。
財報顯示,世紀華通上半年實現營業收入172億元,同比增長85.5%;歸屬于上市公司股東的凈利潤為26.56億元,同比增長129.33%。
誰是世紀華通的利潤擔當?SensorTower數據顯示,自上線以來,《Whiteout Survival(無盡冬日)》的全球累計收入,已突破28億美元,在今年6月的中國手游收入榜中,該游戲仍排在第一位。剛剛發行6個月的《Kingshot》截至7月底的全球累計收入,則超過兩億美元。財報還顯示,世紀華通境外收入已達89.58億,遠超A股同類公司。
值得注意的是,《無盡冬日》上線的時間并不算短,從2023年2月算起,起碼比國內早了近兩年。但世紀華通業績的爆發,卻是在今年的中報。

圖|來源于網絡
二者之所以會存在這樣的時間差距,根源在于點點互動的“基本盤”其實是在海外。這里并非指營收基本盤。而是點點互動用以驗證“SLG+”的基本盤。用戶如是,產品和團隊亦如是。
在《無盡冬日》橫空出世之前,點點互動先后在2018年到2022年的四年間,測試了大量休閑、RPG以及其他策略玩法類游戲,僅被統計在內的就有11款,其主戰場都在海外。
一位游戲行業分析師告訴鳳凰網科技,雖然大型買斷制3A,多人在線競技仍然是海外玩家的主要游玩品類。但那只是對于“深度玩家”而言——大部分通過購買智能手機“入網”的用戶,實際上都是潛在的玩家,他們在2017年以后,共同催生了休閑、超休閑游戲賽道的出現和發展。這恰是點點互動常年深耕的品類。
如今世紀華通的兩大爆款,《無盡冬日》和《Kingshot》,雖然官方對其定義是冰雪生存或者4X策略,但這僅僅是兩款產品用來吸引休閑玩家的“廣告牌”,這些素材經歷以年為單位的打磨,加之點點互動的發行團隊催化,能為上述兩款游戲找到足夠多的“種子用戶”。
轉回國內,作為全球各種意義上最大的單一市場,國內游戲市場無論是付費能力,還是用戶基數,均在各項指標上超過海外各大市場。如果具體到玩家群體,海外玩家對產品的“挑剔程度”甚至是更高的,這意味著經過海外市場檢驗的產品,回國通常會獲得更強的競爭力。
這或許能部分解釋,點點互動將旗下產品“出口轉內銷”之后,業績迎來爆發的原因。
然而相比其他游戲品類,SLG流水和玩家群體相對穩定,但在近10年時間的周期里,這部分群體隨著大量新品的推出,正在不斷被分流,單個廠商能獲取的“大R”基數,正在不斷萎縮。即便點點互動通過休閑玩法獲取了大量新增的輕度用戶,也未必能逃過這條鐵律。
特別是在100萬核心粉絲之后,這一題材或玩法的泛用戶接受度將完全不一樣,隨之獲客成本就會直線上升。
據統計,類似的“無盡冬日like”游戲,已經有兩款產品營收累積超過1億美元,無數后來者已在短時間內將賽道變成了紅海。

被拖累的搖錢樹
作為世紀華通業績中的另一大核心引擎,盛趣游戲原本應當是世紀華通的利潤基石。
盛趣游戲手握《傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》等眾多經典IP,其IP運營模式與穩固的老用戶群體,一度是世紀華通的業績壓艙石。

但這塊壓艙石,卻在過去十余年間一直埋有隱患。
這還要從盛大時期講起。2001年,一家中國公司以30萬美元的價格,從韓國企業亞拓士(Actoz Soft)手中獲得一款名為《Legend of Mir2》游戲的代理權。這家公司正是盛趣,游戲在進入中國后改名為《熱血傳奇》,很快就創下百萬人同時在線、日收入過千萬的業績。
原本誰開發的,誰享有著作權,這沒什么爭議,但壞就壞在,這款游戲是由Actoz核心成員另起爐灶組成的娛美德(Wemade)所開發,二者之間還有一定股權和合作關系,最終二者共同享有著作權。
隨著PC游戲的時代步入尾聲,原本和平的關系出現了裂痕。娛美德認為,Actoz賣給盛大的是PC版權,與手游和頁游無關。二者為此多次對簿公堂,伽馬數據曾發布的《傳奇IP影響力報告》顯示,《傳奇》整體IP價值超過千億。也就是說,盛趣游戲無論如何也不甘割舍這塊肥肉。
2015年前后,隨著手游市場興起,娛美德不再滿足于原定的分成收入,轉而直接介入授權業務,2016年6月,愷英網絡全資子公司選擇與娛美德簽訂授權合同,金額達300億韓元。
2017年4月,盛趣游戲子公司以涉嫌傳奇授權侵權為由,將娛美德與愷英網絡訴至法院,索賠9990萬元。與此同時,盛趣游戲與亞拓士在2017年6月30日完成最新一次續約,期限8年,至2025年9月28日。娛美德則聲稱此次續約無效。背著巨大壓力的愷英,干脆又與盛趣簽了三年合作協議,結果引發了娛美德的不滿,后者又起訴愷英網絡。2019年12月,愷英網絡公告稱,子公司浙江九翎收到韓國商事仲裁院送達的《仲裁申請》,傳奇IP主張浙江九翎應支付人民幣76.62億元,這個數字甚至超過了當時愷英網絡的市值。
此舉,也讓許多想要和傳奇IP合作的第三方,心中有了忌憚。一直到2021年,《傳奇》軟件著作權在中國的獨占性授權也被明確。但十余年的纏斗,也讓傳奇IP失去了很多。
特別是傳奇小游戲火熱的當下,盛趣卻花費了更多的經歷去對抗侵權,失去了贏得年輕人的先機。與此同時,對于依賴買量的傳奇賽道而言,如今的買量成本愈發高昂,在未來也必將進一步侵蝕世紀華通的利潤。

業績承壓,AI來湊?
隨著市值進入巔峰,外界更加關注世紀華通是否有更強的業績支撐能力。
點點互動所面臨的市場紅海,與傳奇IP買量成本的不斷上升,都為世紀華通的業績增長徒增壓力。據財報,其銷售費用較去年同期增長120%,漲至65.64億元,這一增速超越了營收增速,買量的投入產出比危機已在顯現。
而意識到危機的世紀華通,還在加碼海外,期待進一步扶持點點互動。另一方面,世紀華通還試圖通過對AI相關技術進行應用,實現降本增效。
這里主要產生作用在三個方面。在美術資源的AI批量生產環節上,AI工具的應用,使效率提升60%-80%,縮短內容產出周期;劇情內容生成采用“AI生成+人工優化”模式,提升生產效率,為游戲創新敘事與運營提供支撐。
比較直接的作用,則是在AI驅動發行側的買量精準度優化。數據顯示,上馬AI投放系統后,2025上半年,世紀華通的研發費用達10.24億元,相當部分被定向投入AI領域。在全部費用化的前提下,甚至還壓制了不少利潤水平。不過就整體利潤而言,暫時沒有產生明顯影響。
另一個則是在AI游戲產品的開發上,在Chinajoy期間,世紀華通通過“數龍杯”大賽,在業內發掘大量潛在的AI游戲標的,并與獲獎項目進行深度合作,不排除后續會與相關團隊一同孵化對應項目。
但就AI相關產業本身的長周期,高資本密集程度而言,目前數億規模的投入,對一個公司的AI版圖而言,僅僅是開始。
不久前,世紀華通還在高點之際給自己人撒了一筆錢。9月11日,世紀華通發布《關于2022年員工持股計劃第二個鎖定期屆滿暨解鎖條件成就的提示性公告》。
公告顯示,2022年員工持股計劃的第二個鎖定期于9月14日屆滿,參與本員工持股計劃的持有人本次符合解鎖條件的共有27人,對應解鎖權益份額為3220.7萬股,占公司總股本的0.43%。按照最新股價19.3元/股計算,這部分股票市值約6.2億元,人均分配超過2000萬元。
市值登頂固然可喜,但后續增長才是關鍵,以世紀華通目前的盈利水平而言,能否支撐起更長期的業績攀升,仍然留待時間去驗證。